اختصاصی

  • برندگان ونیز ۲۰۲۲ مشخص شدند، سهم پررنگ سینمای ایران در بخش های مختلف

    هفتاد و نهمین دوره جشنواره بین‌المللی فیلم ونیز شنبه شب با اعلام برندگان و مراسم اختتامیه به کار خود پایان داد. این جشنواره در ونیز ایتالیا از ۳۱ اوت تا ۱۰ سپتامبر ۲۰۲۲ برگزار شد. مستند همه زیبایی و خونریزی (All the beauty and the bloodshed) به کارگردانی لورا پویترس برنده شیر طلایی برای بهترین فیلم در هفتاد و نهمین دو...

منطق Game و Film در شاهزاده پارسی

 

 

شاهزاده پارسی: شن‎های زمان Prince of Persia: The Sands of Time اقتباسی از یک بازی محبوب کامپیوتری می‎باشد. به همین خاطر در این جستار سعی شده است منطق مورد اشاره در یک بازی کامپیوتری و فیلم را با محوریت شاهزاده پارسی بررسی کنیم. ابتدا با تعریفی از درام تعاملی[1] و مناسبات مذکور این منطق به بحث کشیده و سپس اقتباس فیلم شاهزاده پارسی از این بازی تطبیق داده می‎شود.

 

شاهزاده پارسی: شن های زمان

 

 درام تعاملی (برهم کنشی)، به مثابه نوع تازه‎ای از محاسبات مجازی درام، محصول تعامل رایانه و قواعد نمایشی است. تعامل مزبور حاصل مناسبات جدید میان مخاطب و درام‎نویس است. این تعامل با سلیقه خاص خواه همان بازی و خواه کلیت یک بازی رایانه‎ای می‎تواند صورت پذیرد. در این نوع درام مخاطب می‎تواند به دلخواه مسیر کنش‎های داستانی آن را تغییر داده و بنابراین در پیشرفت رویدادها نقشی فعال ایفاء نماید. این قابلیت محصول به کارگیری ماهیت تعاملی واسطه‎ای به نام رایانه می‎باشد که قادر است حوزه‎ای تازه از روایتگری داستانی را در اختیار مخاطب درام قرار دهد. [2] استرن از دو نوع درام تعاملی صحبت می‎کند و این خاصه را از این دو حیث خارج نمی‎داند:

الف- یا درام واقعا تعاملی نیست؛ به این معنا که طرح یا پیرنگ داستانی غالبا خطی باقی می‎ماند  فاقد قابلیت‎های تعاملی است.

ب- و یا آن‎که نظام تعاملی یا برهم کنشی مفروض، برعکس، دراماتیک نیست و به جای داستان شامل جهانی از تقلیگری‎ها و وانموده‎هاست. [3]

درام تعاملی را می‎توان همزمان در دو وجه عمده‎ی نظری مورد بررسی قرار داد: "روایت" و "زیبایی شناسی" مجازی

 

این تعامل بین یک منطق روایی رایانه‎ای برای یک بازی پی ریزی شده است. اما بحث ما از اقتباس یک مدیوم از مدیومی دیگر است. منطق بازی و فیلم به دوگونه زیر است:

1-     اقتباس‎های رایج از بازی‎های کامپیوتری

2-     منطق بازی و فیلم کاملا متفاوت از دسته قبل که تنها در فیلم‎های رابرت رودریگز قابل پیگیری است.

نوع دوم خود به یک رساله دکتری نیاز دارد که چگونه یک فیلمساز به چنین سبکی دست یافته که لحظاتی بازی از فیلم و لحظاتی فیلم از بازی تبعیت می‎کند. ولی در نوع اول تحقیقات بسیاری در دو دهه اخیر در خارج از ایران انجام شده است. [4] فیلم شاهزاده پارسی از نوع اول می‎باشد. پیکره‎بندی این فیلم به صورت کلاسیک و ارسطویی پی‎گرفته می‎شود. درآمد دراماتیک از نریشن‎ها و صحنه‎های معرفی پادشاهی پارسی و به فرزندی خواندن دستان (جک جیلنهال) شکل گرفته است. زمینه چینی خاصی برای حمله به الموت نمی‎شود. نوع شاکله درام کلاسیک ما را به شهر الموت هدایت می‎کند. اصل داستان قرار است در الموت شکل بگیرد. این شاهزاده می‎تواند پارسی یا متعلق به هر نقطه دیگر باشد تنها خصوصیت اصلی بر این اصل است که دستان مانند یک منطق Game مسیری را طی کند تا با شکست پلیدی (معمولا سخت‎ترین قسمت یک بازی در انتهای آن چیده شده است) به پیروزی برسد. [5] پس از یک مقدمه، جنگ الموت شکل می‎گیرد. در جنگ الموت انتخاب‎های مختلف دستان، مسیر بازی را عوض می‎کند. کاربران رایانه‎ای در هر موقعیت دراماتیک در مکانیزم انشعاب گیری[5] با یک کنش مواجه هستند. به زعم زیلاس در بازی‎های رایانه‎ای ماجراجویانه، داستان‎های تعاملی و یا فیلم‎هایی از این دست، روند شاخه‎زنی یا انشعاب‎گیری دراماتیک مورد استفاده قرار می‎گیرد؛ با این هشدار که روش مذکور برای پایه‎ریزی منطق روایت غیرخطی درام رایانه‎ای با مشکلاتی نیز همراه است؛ از جمله این که مؤلف درام باید تمامی گزینه‎ها  و مسیرهای دراماتیک احتمالی را پیش بینی نماید و در اختیار کاربر گذارد.[6]

 

در برخی حوادث، فیلم از منطق بازی تخطی می‎کند. قهرمان فیلم دستان به جز صحنه حمله به الموت تا اواسط فیلم انتخاب نمی‎کند، بلکه انتخاب شده است. این انتخاب تنها در یک گزینه منطق بازی را تصدیق می‎کند. برخی از بازی‎ها با چند کاراکتر پیگیری می‎شوند. کاربر رایانه شخص مورد نظر خود را انتخاب می‎کند. اما در مورد بازی شاهزاده پارسی تنها شخصیت دستان وجود دارد. با این مشخصه اصل ماحرا طبق توضیحات از گزینش کاربر شروع می‎شود. لحظه‎ای که بازی را راه اندازی می‎کند. درست زمانی که دستان تصمیم به حمله به الموت می‎گیرد. اما پس از غلبه بر الموت منطق روایی جاری می‎شود. پادشاه از دستان خواسته‎هایی دارد که دستان به دنبال آن‎ها می‎رود تا فاز دیگری از بازی شروع شود.

بر اثر یک دسیسه دستان قاتل پدر معرفی می‎شود. این خصوصیت از منطق بازی عدول می‎کند. اگر دستان در محل بماند به قتل می‎رسد (Game over) و اگر فرار کند مرحله دو شروع می‎شود. این نقطه بحرانی بر خلاف این روایت کلاسیک کمی زود شکل می‎گیرد. طبق منطق روایی بازی شخص پیروز برای فتح دیگر، و برای گذر از خواستی به خواست دیگر وارد مرحله جدید می‎شود.

انتخاب‎های دستان از زمانی که متوجه می‎شود نظام (بن کینگزلی) دسیسه‎چین بوده است کاملا صحه بر منطق بازی می‎گذارد. حال اشخاص مختلف مانند مرحله‎ای در مقابل شخصیت اصلی قرار می‎گیرند که باید کاربر بتواند از آن مراحل سربلند بیرون آید. دستان در چند مرحله یا زخمی یا به کل کشته می‎شود. عنصر خرق عادت در فیلم شکل نگرفته بلکه این منطق بازی است که سبب می‎شود کاربر بتواند یک بار دیگر در محیط بازی شانس خود را امتحان کند. در اغلب بازی‎هایی از این دست، یک کلید وجود دارد که کاربر تنها یک یا نهایت تعداد دفعات محدودی می‎تواند تنها در مرحله‎ای که ناگزیر می‎باشد از ان استفاده کند. در مورد شکل دادن این خاصه در فیلم شاهزاده پارسی دقت خوبی به عمل آمده که روی خنجر به سان دسته‎های بازی دکمه قرار داده شده است و دستان تنها تعداد دفعات محدودی از آن استفاده می‎کند.

 

هر شخصیت یک درام تعاملی باید خصوصیات منحصر به فرد داشته باشد. مرد عنکبوتی از تارعنکبوتی، مرد آهنی از نیروی نظامی و اشعه مخصوص و بتمن از خاصیت زره و بال‎های خفاشی خود استفاده می‎کند. دستان هم در بازی شاهزاده پارسی از قابلیت پرش‎های بلند و استفاده از خنجرش سود می‎برد. در فیلم شاهزاده پارسی از همان ابتدا بر قابلیت‎های شخصیت دستان تأکید می‎شود. (تأکید این که این همان دستان است با خصوصیت Game) با این منطق هیچ کدام از کارهای دستان غیر قابل باور پذیر نمی‎شود. همه چیز در منطق این تعامل شکل می‎گیرد.

 

در خطوط فوق صحبت از یک درام کلاسیک شده است. داستان تا زمانی این روند را طی می‎کند که نظام خنجر را وارد شکاف می‎کند و دستان موفق به بیرون کشیدن آن می‎شود. از این زمان به بعد فیلم نه از منطق بازی و نه از درام کلاسیک تبعیت می‎کند. همه چیز در خدمت یک مفهوم قرار می‎گیرد. در ابتدای فیلم ملکه الموت تهمینه (جما آرتتون) برای دفع حمله به سرزمینش به عبادتگاه و تضرع می‎رود. پیام انتهایی فیلم دعای او می‎باشد که سرزمینش را نجات می‎دهد. این مضمون روند اتمام کلاسیک داستان را عوض می‎کند. [7]

 

[1]

Interactive drama

[2] و [6]

Szilas, N. (2002), Structural Models for Interactive Drama, University of Augsburg Publishing, Augsburg.

[3]

Stern, A (1998), Interactive Drama: The Story in Beginning. IEEE Intelligent Systems, Paris.

 

[4] در ایران مبحث درام تعاملی را دکتر شهروز یوسفیان مطرح کرده است.

[5] از منطق Game کمک می‎گیرم که قهرمان به مرحله Bonus game می‎رود. مرحله استراحت (پاداش) تا مرحله بعد شروع شود.

[6]

Branching

[7] در اغلب فیلم‎های غربی شاهد تفکر اومانیسم خواسته یا ناخواسته ذهن نویسنده می‎باشیم. اما شاهزاده پارسی جزء معدود فیلم‎هایی است که تأثیر دعا به درگاه خداوند را این طور زیبا به نمایش می‎گذارد هر چند این تلقی باشد که دستان این کار را انجام داده است. دستان به عنوان یک واسطه حاصل توکل به پروردگار به نمایش گذاشته شده است. شاید به این خاطر شاهزاده پارسی مورد قبول مردم غرب قرار نگرفت. شاهزاده پارسی فیلم شریفی است که خیلی زیبا وظیفه رؤیا سازی را بر عهده دارد.

 

«حق چاپ در نشریات در مورد این مطلب تنها با کسب اجازه بلامانع است. در فضای مجازی دوستان می توانند لینک مستقیم بدهند»

 

 

درباره نویسنده :
دکتر مجید رحیمی جعفری

سوابق تحصیلی: دکتری تئاتر دانشگاه تهران – کارشناس ارشد ادبیات نمایشی با پایان‎نامه بررسی روابط بینامتنی در سینمای ایران (1390-1370) – مهندس تکنولوژی نساجی با پایان‎نامه تأثیر مُد در طراحی ماشین آلات.

 

عرصه فعالیت: مدیرمسئول مجموعة هنری آکادمی هنر / مدرس مقطع کارشناسی ارشد رشته های پژوهش هنر، ارتباط تصویری و تصویرسازی؛ مقطع کارشناسی طراحی لباس / طراح دو دوره سوالات کنکور کارشناسی ارشد دانشگاه آزاد در رشته‌های طراحی لباس، ارتباط تصویری و تصویرسازی / منتقد و پژوهشگر هنر / تهیه کننده تئاتر / نمایشنامه و فیلمنامه‎نویس / عضو سابق  گروه پژوهشی نشانه‎شناسی هنر خانة هنرمندان ایران / دبیر اجرایی چندین همایش‎ علمی / همکاری با نشریات علمی-پژوهشی (همکاری در مقام داور فصلنامه جستارهای زبانی دانشگاه تربیت مدرس، روایت شناسی انجمن علمی نقد ادبی ایران) و تخصصی (از جمله فارابی و صنعت سینما)


نظریه ها: نظریه بیناجسمی / تئوریزه کردن نظریه بینارسانه در سال 1390 /  همکاری با دکتر حمیدرضا شعیری در تئوریزه کردن نظریه ناسرگی 1389

 

زمینه پژوهش: نشانه شناسی گفتمانی / بینامتنیت / نقد ادبی / جلوه‎های نمایشی / سینمای آمریکا / فشن آرت / ژانر / سینمای گرایندهاوس / ارتباط تصویری

 


دیدگاه‌ها  

+1 #3 Guest 1389-06-27 03:30
نقد شما خیلی از فیلم بهتره. از شرافت فیلم گفتید باید بگم چه خوبه که نقد فیلما هم مثل این نقد شریف باشه
نقل قول کردن
+1 #2 Guest 1389-06-26 16:34
it,s good
in film faghat arzeshe y bar didan dare
naghde shoma ham az manteghe bazi pirovi mikard
thx
نقل قول کردن
+3 #1 حسین ترابی 1389-06-26 09:56
یک نقد فنی و خوب.
عالی بود.
نقل قول کردن

نوشتن دیدگاه


تصویر امنیتی
تصویر امنیتی جدید

مطالب مرتبط

تحلیل سینما

تحلیل تجسمی

پیشنهاد کتاب

باستان شناسی سینما